【FEH】手数を意識したい、というお話【飛空城】

はじめに

こんにちは、シゲです。今回の話について自分なりの解答を持っている訳ではないのですが、そういうことを話せる人がいたらいいなーという気持ちで書いてみます。

 

飛空城の勝利条件

飛空城は

  • 規定ターン(基本的には7ターン)以内に
  • 防衛キャラを全員撃破する

ことで攻城側の勝利となります。よりハイスコアを狙う人はさらに

  • ハイスコアの出せる編成
  • 攻城キャラはノーデス
  • 資源を2つとも破壊

といった要素が増えるわけですが。

 

攻城は1部隊5人編成なので、5人×7ターン=35手で勝利まで持っていかなくてはなりません。この35手の中で

  • 移動
  • 施設破壊
  • 補助行動(移動補助、応援、回復等)
  • 防衛キャラへの攻撃
  • 行動なし(待機)

を各キャラに割り当てるんですね。防衛キャラの撃破自体は防衛フェーズでも可能ですが、それ以外の行動は攻城フェーズでしか行えません。

実際には遅くとも5ターン目には攻撃を仕掛けたいので、施設破壊や配置の準備にかけられる手数はさらに限られます。

これを攻城で、あるいは防衛を組む際に有意義に使えたらいいなあというのが今回のお話です。

 

飛空城を有利に進めるには

ここからは攻城側の視点で書いていきます(防衛についても後程触れます)。

「限られた手数を有効に使う」という観点で攻城側が取れる策とは何か。

  • そもそもの手数を増やす
  • 効率的に施設破壊や配置換えを行う
  • 防衛AIについて理解する

私が思い付いたのはこの3つです。他にも何かあれば教えてくださいm(_ _)m

それでは順番に説明していきます。

 

そもそもの手数を増やす

これは踊りや疾風迅雷といった再行動のことを意味してます。特に疾風迅雷や伝承ルキナ、伝承クロムの移動補助を含む再行動は、防衛キャラの殲滅にかかる手数を増やせるので強力です。

踊りはどうでしょうか。もちろん手数を増やせるのですが、正直私は使い手によって技量差がかなりある気がします*1。もちろん余裕があるときは多少雑に動いても問題ないですが、手数が限られているときは再行動の対象だけでなく踊り本人も明確な意味をもって動かす必要があると思います。

 

効率的に施設破壊や配置換えを行う

自分の戦法や対戦する防衛の種類によっては、悠長に準備している暇がないことがあります。

例えば攻撃設備に雷の塔を用いている場合。私も攻城の軸にしていますが、防衛の回復の塔を破壊できそうになかったり杖キャラが防衛編成にいる場合は3ターン目には攻撃を開始しなければいけません。つまり2ターン目までの10手+再行動で邪魔になる施設を破壊した上で、攻撃するための配置も整える必要があります。

あるいはレストトラップ型の防衛や(特に海外勢が愛用している)騎馬が横一列に並んでいる防衛を相手するときは、5手+再行動で攻撃を受けきる準備をしないといけません。

いずれの場合も初期配置、行動する順番、施設破壊や補助行動を行うマスを綿密に決める必要があるので、出撃前にある程度シミュレートしておきたいですね。

 

防衛AIについて理解する

防衛側がどのような動きをしてくるのか理解しておくと次のターンの動きに余裕が生まれます。レストトラップなど編成スロットというブラックボックスによって動きが変わる防衛もありますが、レスト以外の回復行動の有無やキャラの行動順などはスキル構成である程度把握できます。不必要にキャラを下げすぎた結果攻撃が届かなかった、あるいは無駄に手数をかけてしまったといった事態を防げるので知っているに越したことはないと思います。

敵AIの動きについて、個人的にはぷあーとさんの記事が非常によくまとまっていると思うので下記に貼りつけておきます。他にもFEHのコンテンツに関する様々なツールや記事がたくさんあるので、ぜひ一度ぷあーとさんのサイトを覗いてみてください(ダイマ)。

 

手数という観点で防衛を組む

cavlineの強みと弱み

例えば騎馬一列の防衛(海外ではcavlineと呼ばれてるそうですね)を見てみます。写真の防衛はこの記事用に自分が組んだものなので編成や施設配置は適当です。

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最近は砂漠の城ではなく春風の城を用いた改良版なども見られますが、いずれも攻城側の安全地帯を制限することで1ターン目から殲滅にかかるのが目的でしょう。

この手の防衛のメリットは、前述した通り攻城側には5手+再行動分の猶予しか与えられないことです。安全地帯は基本的には2、3マスしかないため、メインキャラに耐えられたとしても別のもう一人は倒せるだろう、という算段です。

一方で1ターン目を耐えられてしまうと、残り6ターンの猶予を与えてしまいます。下記の動画のように防衛キャラを一人残して、余裕をもって資源回収をされるのは明確なデメリットですね。

7ターン以内に防衛キャラを全滅させれば攻城側の勝利となる飛空城で、この手の防衛は正直不安定だと思います*2

 

手数を浪費させる防衛

cavlineは「手数を制限させる防衛」でしたが、個人的には攻め入るまでの準備に時間がかかる「手数を浪費させる防衛」の方が安定するのではないかと思います。

前回の理防衛に関する記事ではあまり触れなかったのですが、前理防衛ではこの観点も多少踏まえて組んでいました。

「天神階は施設破壊がしづらい」ということは手数を浪費しやすいということです。左端や右端からの攻城には編成や手法が縛られるようになっていたのも、(結果的に)特定のキャラの手数を制限し他のキャラにそのしわ寄せを食らわせる効果があったと思います。

左下の設備群に関してはもうちょっと上手いこと手数を浪費するよう配置できた気がしますし、そもそも正攻法で突破できる相手には意味のないことですが、自分なりに手数を浪費させる防衛を組めていたのかなと思います。

 

おわりに

かなり長くなりました。恐らく最上位勢の方などはこういったことを無意識のうちに考えて、その都度最適な動かし方をしているんだと思います。

正直、何をもって「効率的に手数を消費した」と言えるのかは議論の余地を多分に含んでいます。最初にも書きましたが、この記事を見て似たことを考え議論できる方が増えてくれると嬉しいです。ぜひお話しましょう。

それではまた。

*1:正確には「疾風迅雷やルキナクロムの再行動を組み合わせた攻略は踊りによる再行動よりも難易度が高いため、必然的に使うプレイヤーも技量に長けている。一方で踊りによる再行動は比較的安易でありながら用途が多岐にわたるため、結果的にプレイヤー間で技量に差が生まれている」と解釈しています。

*2:もちろんよりハイスコアを狙う上での話です。位階21の維持を狙う分には十分効果的だと思います。