【FEH】攻城ニノのスキル構成について【飛空城】

前書き

今回は現在飛空城の両シーズンで使用しているニノちゃんのスキル構成について書こうと思います。攻城で用いようと思った経緯から書いていくので、そんなんどうでもいいって人は「現スキル構成」まで飛ばしてください。

 

天シーズンでの運用

軸となる攻撃部隊を据えられず両シーズン位階25/26あたりでとどまっていた時期に、複数の上位勢の方の飛空城動画を見て間接キャラで受けることを考え始めました(間接キャラの有用性については以前記事にしたのでここでは省きます。詳しくは以下の記事にて)。

【FEH】間接受けのススメ【飛空城】 - シゲのFEログ

神階英雄の祝福効果で耐久面はある程度補強できるとして、火力の出せるキャラはどこかにいないものか……。

いや、ニノちゃんおるやん

攻速に優れ魔防もそこそこ、脆い物理耐久も天シーズンならナーガでケアできる。何より一番の推しならスキルをつぎ込んで失敗しても後悔はしない。

これは試すしかないということで残していた鼓動の幻煙も継承し、それっぽいスキル構成が完成しました。

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当時はクロニエや錬成が解禁された総選挙アイクの影響で反撃不可や不動持ちのキャラがわんさかいたので、無理に待ち伏せにせず受け切ることにしました。強化無効・遠距離は伝承アクアでフルバフされるのを防ぐためですね。

これがまあ強い!先んじて倒すこともそもそも倒すキャラを選ぶことも容易なので、今まで苦しんできた防衛も撃破できるようになりました。

 

光シーズンでの運用

天シーズンで攻城ニノちゃんに味をしめた結果、光シーズンでもニノちゃんを使うことを決意します。しかし毎シーズン祝福を貼り直すほど祝福に余裕はない……。

もう一人作ればええやん

色んなキャラを10凸したかったので同一キャラを複数10凸することは考えてなかったのですが、これもまあ一番の推しならええやろの精神で作ることにしました。

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光シーズンは既にピアニーが登場していたので、攻撃↑で10凸することにしました。また当時は防衛神階としてソティスもそこそこいたので生命の護符も継承。結果的にパニック以外の杖キャラにも強く出ることができたのでこれは良かったと思います。

 

環境の変化

Wニノちゃんを導入した当初はこのスキル構成で良かったのですが、次第にこのスキル構成(特に光シーズン)での全受けが苦しくなってきました。主な理由は、

  1. 闇の防衛神階、ブラミモンドの登場
  2. 攻撃施設の投石機の導入

この2つです。

まずはブラミモンド。デフォルトで凪を持っている防衛神階のため、Aスキルの強化増幅があまり役立たなくなりました。ブラミモンドは武器に絶対追撃も内蔵しているため、攻撃と魔防を強化無効にされたニノちゃんでは耐えることも倒すこともキツくなりました。

そして投石機の導入。元々雷の塔を用いていたこともあって防衛の回復塔の破壊などを目的として導入したのですが、これが上手く刺さると「40ダメージ受けて瀕死の敵が、回復することなくニノちゃんに殴りかかってくる」ことになります。そのため相性の悪い赤や物理の間接キャラが多い防衛ではニノちゃんが夕陽で回復しきれず、いわゆるやっつけ負けを起こすようになりました。

両シーズン共通して変えるべきはBスキル。攻撃魔防の凪とかがあればまだ受けきることもできる気が……

そもそも全部受け切らなくてよくない?

元はといえば反撃不可や不動持ちが多いから待ち伏せをつけなかったのですが、

  1. 環境の変化でそういったキャラが多少なりとも減った
  2. 不動の姿勢は基本的に高火力キャラがつけているから、待ち伏せとか関係なく最初に殴ってくることが多い
  3. そもそも間接キャラのニノちゃんなら先んじて反撃不可や不動持ちを倒せる可能性がある

といったことから、待ち伏せをつけることにしました。さらに速さ魔防の孤軍聖印が登場したことにより、光シーズンのニノちゃんのAスキルも孤軍にすることでブラミモンドとも戦えるようにしました。

 

現スキル構成

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今後もより良い聖印が追加されれば変更すると思いますが、現状ニノちゃんの攻城スキル構成はこれがベストだと思っています。

天シーズンに関しては凪持ちの防衛神階がまだいないので引き続き強化増幅でいいかなと。フルバフ前提で戦うので依然として強化増幅も強いんですよね。

 

後書き

ニノちゃんを飛空城で使い始めてもうすぐ一年になります。今後もできる限りニノちゃんと共に攻略できたらいいなあ。

ちなみに、Twitterで「#ニノほど飛空城」と検索すると私の飛空城攻略動画が出てきます(ダイマ)。全部が全部ニノちゃんというわけではないですが(半分くらいはニノちゃんで攻略してます)、良ければ見てくださいね。見てくれたらめちゃくちゃ喜びます。

攻城ニノちゃん紹介したし、防衛のニノちゃんも紹介したくなってきたな……。防衛成功率が安定してきたら書きます(安定するのか?)。

ではまた別の記事で。

【FE風花雪月】【第一部6、7月】良成長しないとリストラされる蒼獅子学級【サバイバル】

今回はリストラされる人数が少なかった(当社比)のでまとめて書きます。6、7月編です。

 

6月

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メルセデスが離脱()

ベレト、アネット、イングリットの3人で残り9ヶ月持つのか……?

 

7月

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7月は金鹿の3人。

これでリストラ人数は合計16人になりました。出撃人数が定員割れするのも時間の問題かも。8月からツィリルが、さらに9月にはカトリーヌとシャミアが加入するのでそこで凌ぎたいですね。

ちなみに、現状凄まじい勢いでレベルアップしてるのは恐らくイングリットとペトラです(平均4ピン以上してた気がする)。蒼獅子の希望イングリット……少しはゴーティエも見習ってくれたら良かったのになあ。

それでは8月編で。

【FE風花雪月】【第一部4、5月】良成長しないとリストラされる蒼獅子学級【サバイバル】

前書き

プレイ日記書く時間で風花雪月やりたいとか思い始めました(末期)。今回は4、5月編です。

前回の記事でも説明しましたが、仮にゲームオーバーになっても最後まで走ります。というか、リストラされたキャラもバンバン成長させてます(本編に出さないだけなので)。

 

4月

学級対抗戦だけでレベルアップ回数も少なかったためリストラはなし。5月からが本番です。

 

5月

まずは蒼獅子のリストラ生徒から。

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男 子 全 滅。勘弁してくれよ……。

「あまりにも早くゲームオーバーになったら、3ピン→2ピン以下のキャラだけでも復活させようかな~」とか考えてましたが、それでもシルヴァン、アッシュ、ドゥドゥーは使えません。というかシルヴァン、君はやる気あるのか?相方のイングリットは4ピン以上連発して凄まじい成長を遂げてるぞ?

 

続いて残りの生徒

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計8人がいきなりリストラされました。蒼月でのプレイアブルキャラ数は36人なので、既に2割ほどがいなくなりましたね……。そもそも蒼獅子生徒が先生+女子の4人しか残ってないしこれ第二部に進めるのか?

 

後書き

前回の記事にもちょこっと出てきましたが、今回の名前は「鬼軍曹」です。鬼すぎて誰もついてこない、なんてことがないことを信じてます。

それでは6月の記事にて。

【FE風花雪月】良成長しないとリストラされる蒼獅子学級【サバイバル】

前書き

風花雪月楽しい!発売日に買ったのに最近ようやく全ルートクリアしたシゲです。

プレイする度にエースキャラが変わるFEは長く楽しめますね。今回はちょっとした縛り(?)で風花雪月を楽しもうと思います。

 

ルール

  • クラスはルーヴェンラッセ、難易度はノーマル/クラシック
  • (※追記、書くの忘れてました)引き継ぎあり、プレイアブルキャラは全員なるべく早くスカウト
  • レベルアップ時に連続で2ピン以下、あるいは連続で3ピン→2ピン以下だった場合*1、以後メインストーリーでの出撃禁止(副官での出撃も禁止)、強制出撃の場合は戦闘・回復禁止(移動や自身の回復は可)
  • メインストーリー中にリストラされた場合は、その瞬間から戦闘・回復禁止(移動や自身の回復等は可)
  • 外伝やクエストといった休日の出撃は自由
  • メインストーリーで戦闘できるキャラがいなくなったらゲームオーバー

こんな感じで進めようと思います。全然縛りになっていない?わたしはMブレマーではないのでこれでヨシ!

実際そこまで縛りプレイをしようという感じではなく、最後まで残るのは誰かなーくらいの感覚でやります。ノーマルにしてるのはサクサク進めたいからですし、休日の出撃を自由にしてるのもついでに支援会話とか回収したいからです(笑)。仮にゲームオーバーになっても支援会話回収するために最後まで走ると思います。

 

第一部3月

というわけで早速スタート。先生とディミトリに経験値を集中させます。

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いきなりディミトリが怪しいですね……。ちなみに、第一部が終了するまでにドゥドゥー以外の蒼獅子生徒と先生がリストラされるとその時点でゲームオーバーになります(二部序章で詰むため)。頼むぞ?

 

後書き

各月ごとにまとめて記事を書いていこうと思います。毎週更新できたらいいな……。

誰が生き残ってエースになるのか楽しみです。ではまた。

*1:風花雪月のキャラ+クラスの合計成長率が大体330~400%くらいに収まるところから決めています。また風花雪月より合計成長率が若干低い封印烈火において、以前連続2ピン以下の縛りをした時にはちょうど良い感じの人数でクリアできたので、それよりやや厳しめにしてもいいかなという判断もあります。

【FEH】神階プルメリア、アビサル攻略

前書き

久しぶりのアビサル攻略記事です。伝承・神階英雄自体の性能、アビサルの難易度共にインフレ傾向にある中ニノちゃんを用いての攻略をする余裕があまりなかったのですが、今回は割とすんなり攻略できたので記事にします。ニノちゃん四人での攻略とニノちゃん&踊り子での攻略両方について書いていきます。

 

ニノちゃん四人での攻略

今回攻略する上で鬼門となるキャラ、それは……

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当然プルメリア。もう踊らずに本人が戦った方が強いんじゃないかな。実際敵AIの挙動について、「自分の攻撃範囲内に5ダメージ以上与えることができる敵がいる場合、補助行動よりも攻撃を優先する」というものがあります。

アビサルのプルメリアは攻撃77相当。しかも氷蒼チャージ済みなので、5ダメージどころかワンパンも容易ですね。ところが。

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運営の最後の良心か分かりませんが、これ下のソードアーマー殴るついでに鼓動の幻煙かけたら氷蒼解除されるんですね。なので鼓動の幻煙持ちのキャラでソードアーマーを殴りつつ、適当な受けキャラでプルメリアの攻撃範囲に入れば攻略の糸口になります。

以上を踏まえてニノちゃんのスキル構成、それから実際の攻略動画は以下の通り。

 

攻撃↑ニノ

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幻煙要員。今回はパニック系のスキルが少なかったので増幅で強気に行きます。奥義や聖印は無難なものを選んでたらそのままクリアしました。

 

クリスマスニノ
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プルメリア要員。神器植物図鑑を得て火力が安定するようになりました。奥義隊形と天空で不沈艦になります。

 

速さ↑ニノ
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自己完結ブレードと増幅でプルメリアの速さの混乱にも負けじと追撃で倒していきます。速く花15凸したい(切実)。

 

飛行ニノ
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偶像の天楼と個性変更を経て、移動要員としてだけでなく戦闘もこなせるようになりました。11月のリバイバルでなるべく凸を進めたい。

 

攻略動画

 

ニノちゃん&踊り子での攻略

こちらの攻略ではクリスマスニノちゃんがいないので、プルメリアに対して相当な火力が必要になります。さらに、

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このレッドシーフも中々に厄介。ニノちゃんに対する火力、速さ、耐久いずれも一級品ですね。この二人をどうやって処理するかを考えなければいけません。

 

また踊り子を用いた攻略で考える必要がある、「どの敵からダメージを受けて救援ラインに乗せるか」問題。今回は相手にも踊り子がいるということで、こちらでも敵AIの挙動を利用します。

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「自分の攻撃範囲に敵がいないキャラ間では、近接補助なしのキャラから行動を始める(行動優先順位は、近接補助なし→間接補助なし→近接補助あり→間接補助あり)」ことから、近接補助なしのアクスナイトorランスペガサスから行動をします。

そこにプルメリアが踊ってきてさらに突っ込んでくるので、画像のように配置することでニノちゃんだけが被弾して上手いこと救援ラインまで体力を削ることができます。

後は奥義のチャージ具合とキャラを倒す順番を合わせて、攻め立てでひたすらタコ殴りにします。

 

ニノちゃんのスキル構成

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相性不利な高耐久キャラに対する切り札、それは固定ダメージです。表記が分かりにくいですが竜系の奥義は緋炎や氷蒼の攻撃版奥義なので、ブレードで加算された火力をそのまま活かすことができます。そこに柔剣4と死の吐息の固定17ダメージを合わせてプルメリアとレッドシーフを倒しました。

残り三人の踊り子のスキルについては、救援と各種指揮なので省略します。

 

攻略動画

 

後書き

久しぶりの推しキャラを用いたアビサル攻略、とても楽しかったです。毎回こんな風に攻略できるかは分かりませんが、引き続き推しを愛でたいですね。

【FEH】間接受けのススメ【飛空城】

はじめに

間接受けはいいぞ!

ということで、飛空城攻城での間接受けについて今回は説明していきます。

 

間接受けの特徴

メリット①:Aスキルがフリー

飛空城の防衛キャラは近接キャラよりも間接キャラの方が多いのではないでしょうか。具体的な統計までは取っていませんが、近接:間接が大体2:4か3:3な気がします(気がするだけ)。

間接キャラの多い防衛に対して近接キャラで受ける場合、Aスキルは遠距離反撃にほぼ固定されてしまいます。ところが間接キャラで受けるなら何もなくても反撃できるわけですね。基本的に間接キャラは近接キャラよりもステータス総合値で劣りますが、その差をAスキルで補うことができます。

孤軍、二種構え、強化増幅……安いものなら遠距離防御などでしょうか。Bスキルと合わせて自由にカスタマイズできるのは一つの強みだと思います。

 

メリット②:射程・攻撃対象が増える

間接キャラ最大の強みを画像付きで解説します。まずは射程の増加について。

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同じ位置からぶちかましますが、近接のロイではヴェロニカに攻撃すらできません。ここまで極端な例は実践ではあまりありませんが、資源破壊などではこの射程の差はかなり影響すると思います。

次は攻撃対象の増加について。f:id:ninohodo-wo-wakimaeyo:20200831012815j:image

これまた同じ位置からぶちかましますが、近接のロイで攻撃できるのはアイクとローレンツの二人だけです。対して間接のニノが攻撃できるのはリシテア以外の五人。一人撃破してそのまま受けようとする際に、先に撃破するキャラをこちらである程度選べるのは明確なメリットと言えます。

先ほど防衛には間接キャラの方が多いと書きましたが、こちらから近接キャラを先に殴ることで一方的に攻撃されるのを防ぐといったことも容易になります。

 

メリット③:施設破壊が容易

これに関しては別にメインの受けキャラである必要はないですが、施設破壊の観点で部隊に一人間接キャラはほしいですね。

特に奥の方にある資源を破壊する際にその手前の施設をわざわざ破壊せずに済むのは手数の観点でも重要だと思います。

 

デメリット:HPが低い

これは近接キャラと比べて明確に劣る点です。HP以外のステータスはスキルで補強できますが、キャラによってほぼ固定のHPは中々いじれません。

防衛施設の恐慌の館はもちろん、軍師の作戦室にもかかる可能性があります。施設破壊が容易な分先に破壊できたらいいですが、できない場合は注意したいですね。

 

おすすめの間接受けキャラ

今回は入手しやすい低レアリティのキャラに絞って紹介します。

クロニエ

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説明不要の強さ。武器に相手依存の待ち伏せが内蔵されているためBスキルもフリーです。その強さゆえに反撃不可や不動の姿勢入りの防衛も増えましたが、それでもまだまだ戦えると思います。

 

ブルーニャ

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弱化無効+ステータス強化によりパニックにも強気に出られるキャラです。最近は紋章効果型のデバフも増えていますが、それでも弱化スキルを含んだ防衛は数多くあるため現環境に刺さるキャラだと思います。

 

ブレードをつけた魔法キャラ

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武器のみで火力面の問題がほぼ解決するため、A、Sスキルを耐久に寄せることができます。汎用武器のブレードには奥義カウント増加のデメリットがありますが、そこまで気にしなくていいかと。

また最近は凪スキルを持ったキャラも増えてきましたが、凪は該当する二種ステータスの強化を無効にするだけなのでフルバフしていれば残りの二種による攻撃力アップはできます。もちろんキャラによりますが、私の体感では同色までは普通に相手できると思います。

好きな間接キャラにブレード持たせて適当なスキルで埋めたら、それだけでも仕事してくれるんじゃないかなとか思ったりもします。

 

葉の扇をつけた暗器キャラ

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通称「弱化ブレード」。自身のステータス強化とは別で攻撃を補強できます。攻撃するだけで守備魔防の弱化を与えることができるので、これだけで実質攻撃+21です。葉の扇とは異なりますがサイゾウの「サイゾウの爆炎針」も強力ですね。

注意点としてあくまでも相手の弱化に依存するため、応援等で行動を消費されると急激にダメージが入らなくなります。敵の行動順やダメージ計算はきちんと行いましょう。

 

おわりに

私はニノとマシュー(光シーズン)、ニノとブルーニャとクロニエ(天シーズン)で多々攻略しています。正直そこまで間接にこだわる必要性はないと思いますが、ある程度スキルを貢いだのもあって結構使いやすいです。

自分がメインで使っている攻城部隊とは別で、相性を補完する形で間接受けをメインとした部隊を用意してみてはいかがでしょうか。好きなキャラで飛空城を攻略することにもつながると思うので、ぜひぜひ作ってみてください。

それではまた。

【FEH】手数を意識したい、というお話【飛空城】

はじめに

こんにちは、シゲです。今回の話について自分なりの解答を持っている訳ではないのですが、そういうことを話せる人がいたらいいなーという気持ちで書いてみます。

 

飛空城の勝利条件

飛空城は

  • 規定ターン(基本的には7ターン)以内に
  • 防衛キャラを全員撃破する

ことで攻城側の勝利となります。よりハイスコアを狙う人はさらに

  • ハイスコアの出せる編成
  • 攻城キャラはノーデス
  • 資源を2つとも破壊

といった要素が増えるわけですが。

 

攻城は1部隊5人編成なので、5人×7ターン=35手で勝利まで持っていかなくてはなりません。この35手の中で

  • 移動
  • 施設破壊
  • 補助行動(移動補助、応援、回復等)
  • 防衛キャラへの攻撃
  • 行動なし(待機)

を各キャラに割り当てるんですね。防衛キャラの撃破自体は防衛フェーズでも可能ですが、それ以外の行動は攻城フェーズでしか行えません。

実際には遅くとも5ターン目には攻撃を仕掛けたいので、施設破壊や配置の準備にかけられる手数はさらに限られます。

これを攻城で、あるいは防衛を組む際に有意義に使えたらいいなあというのが今回のお話です。

 

飛空城を有利に進めるには

ここからは攻城側の視点で書いていきます(防衛についても後程触れます)。

「限られた手数を有効に使う」という観点で攻城側が取れる策とは何か。

  • そもそもの手数を増やす
  • 効率的に施設破壊や配置換えを行う
  • 防衛AIについて理解する

私が思い付いたのはこの3つです。他にも何かあれば教えてくださいm(_ _)m

それでは順番に説明していきます。

 

そもそもの手数を増やす

これは踊りや疾風迅雷といった再行動のことを意味してます。特に疾風迅雷や伝承ルキナ、伝承クロムの移動補助を含む再行動は、防衛キャラの殲滅にかかる手数を増やせるので強力です。

踊りはどうでしょうか。もちろん手数を増やせるのですが、正直私は使い手によって技量差がかなりある気がします*1。もちろん余裕があるときは多少雑に動いても問題ないですが、手数が限られているときは再行動の対象だけでなく踊り本人も明確な意味をもって動かす必要があると思います。

 

効率的に施設破壊や配置換えを行う

自分の戦法や対戦する防衛の種類によっては、悠長に準備している暇がないことがあります。

例えば攻撃設備に雷の塔を用いている場合。私も攻城の軸にしていますが、防衛の回復の塔を破壊できそうになかったり杖キャラが防衛編成にいる場合は3ターン目には攻撃を開始しなければいけません。つまり2ターン目までの10手+再行動で邪魔になる施設を破壊した上で、攻撃するための配置も整える必要があります。

あるいはレストトラップ型の防衛や(特に海外勢が愛用している)騎馬が横一列に並んでいる防衛を相手するときは、5手+再行動で攻撃を受けきる準備をしないといけません。

いずれの場合も初期配置、行動する順番、施設破壊や補助行動を行うマスを綿密に決める必要があるので、出撃前にある程度シミュレートしておきたいですね。

 

防衛AIについて理解する

防衛側がどのような動きをしてくるのか理解しておくと次のターンの動きに余裕が生まれます。レストトラップなど編成スロットというブラックボックスによって動きが変わる防衛もありますが、レスト以外の回復行動の有無やキャラの行動順などはスキル構成である程度把握できます。不必要にキャラを下げすぎた結果攻撃が届かなかった、あるいは無駄に手数をかけてしまったといった事態を防げるので知っているに越したことはないと思います。

敵AIの動きについて、個人的にはぷあーとさんの記事が非常によくまとまっていると思うので下記に貼りつけておきます。他にもFEHのコンテンツに関する様々なツールや記事がたくさんあるので、ぜひ一度ぷあーとさんのサイトを覗いてみてください(ダイマ)。

 

手数という観点で防衛を組む

cavlineの強みと弱み

例えば騎馬一列の防衛(海外ではcavlineと呼ばれてるそうですね)を見てみます。写真の防衛はこの記事用に自分が組んだものなので編成や施設配置は適当です。

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最近は砂漠の城ではなく春風の城を用いた改良版なども見られますが、いずれも攻城側の安全地帯を制限することで1ターン目から殲滅にかかるのが目的でしょう。

この手の防衛のメリットは、前述した通り攻城側には5手+再行動分の猶予しか与えられないことです。安全地帯は基本的には2、3マスしかないため、メインキャラに耐えられたとしても別のもう一人は倒せるだろう、という算段です。

一方で1ターン目を耐えられてしまうと、残り6ターンの猶予を与えてしまいます。下記の動画のように防衛キャラを一人残して、余裕をもって資源回収をされるのは明確なデメリットですね。

7ターン以内に防衛キャラを全滅させれば攻城側の勝利となる飛空城で、この手の防衛は正直不安定だと思います*2

 

手数を浪費させる防衛

cavlineは「手数を制限させる防衛」でしたが、個人的には攻め入るまでの準備に時間がかかる「手数を浪費させる防衛」の方が安定するのではないかと思います。

前回の理防衛に関する記事ではあまり触れなかったのですが、前理防衛ではこの観点も多少踏まえて組んでいました。

「天神階は施設破壊がしづらい」ということは手数を浪費しやすいということです。左端や右端からの攻城には編成や手法が縛られるようになっていたのも、(結果的に)特定のキャラの手数を制限し他のキャラにそのしわ寄せを食らわせる効果があったと思います。

左下の設備群に関してはもうちょっと上手いこと手数を浪費するよう配置できた気がしますし、そもそも正攻法で突破できる相手には意味のないことですが、自分なりに手数を浪費させる防衛を組めていたのかなと思います。

 

おわりに

かなり長くなりました。恐らく最上位勢の方などはこういったことを無意識のうちに考えて、その都度最適な動かし方をしているんだと思います。

正直、何をもって「効率的に手数を消費した」と言えるのかは議論の余地を多分に含んでいます。最初にも書きましたが、この記事を見て似たことを考え議論できる方が増えてくれると嬉しいです。ぜひお話しましょう。

それではまた。

*1:正確には「疾風迅雷やルキナクロムの再行動を組み合わせた攻略は踊りによる再行動よりも難易度が高いため、必然的に使うプレイヤーも技量に長けている。一方で踊りによる再行動は比較的安易でありながら用途が多岐にわたるため、結果的にプレイヤー間で技量に差が生まれている」と解釈しています。

*2:もちろんよりハイスコアを狙う上での話です。位階21の維持を狙う分には十分効果的だと思います。